Dwarf Fortress, le guide des forteresses
Dwarf Fortress est un jeu sans fin, où “perdre est fun”. Ces notes servent à démarrer une partie.
Création de monde et sélectionner un emplacement
Create New World
La première chose à faire est de créer un monde (“Create New World”).
Sélectionnez ces options-ci pour une première partie :
- World Size : Smaller ou pocket. Créer plus grand n'est pas vraiment utile en mode Forteresse.
- History : Very short ou Short. Plus l'histoire est longue, plus la carte met du temps à se générer ; pour une partie rapide, autant faire rapide.
- Number of Civilizations : Very Low. Ça limite les risques de démarrer avec une guerre.
- Maximum Number of Sites : Very low. Idem. Notez qu'avec ces deux paramètres, vous n'aurez peut-être que votre propre civilisation et quelques gobelins, ce qui limite aussi les caravanes ; mais les caravanes sont de toutes façons d'un intérêt limité dans une partie facile.
- Number of Beasts : Very Low, d'autant plus important qu'on a mis une Histoire courte, sinon on va régulièrement avoir de la visite…
- Natural Savagery : Very low, évite de se faire tuer par la faune.
- Mineral Occurence : Everywhere.
Ces paramètres permettent de créer un monde “facile”.
Choisir un emplacement
Une fois le monde créé, on l'accepte, puis on fait “start playing”.
On fait une recherche pour sélectionner la bonne zone : f
pour ouvrir la recherche, puis on change les paramètres suivants
- Savagery : Low
- River : yes
- Flux stone Layer : yes
- Shallow Metal : Multiple
- Deep Metal : Multiple
- Soil : Deep
- Clay : yes
On valide et une fois la recherche finie, on fait esc
pour se balader sur la carte.
La carte de gauche indique la partie zoomée ; on se balade dessus avec umkh (oui, c'est pas pratique). La carte du milieu est le monde, centré sur là où on se situe, une croix jaune indique quel endroit on regarde. Les croix vertes indiquent les endroits où les conditions de la recherche sont réunies. La carte de droite montre le monde en entier. On peut se déplacer plus vite sur le monde avec Maj+flèches de direction, sinon les flèches de direction déplacent de un carré sur la carte du milieu.
On se balade et on cherche un lieu qui a l'air idéal. Il faut avoir une case parmi nos trois cases avec un ruisseau, sinon la recherche d'eau peut être pénible. Le site idéale doit être positionné avec umkh
; à noter qu'on peut agrandir la zone avec Maj+umkh
mais ça prend vite pas mal de ressources sur l'ordinateur.
Avec tab
, on peut faire défiler les caractéristiques de la zone :
- Le premier tableau indique
- la température ; éviter les régions glaciales et désertiques pour démarrer
- Trees (le nombre d'arbres) : sélectionnez une forêt (woodland ; jungle) parce que ça aide d'avoir du bois.
- Other Vegetations : permet de cueillir de quoi se nourrir pour varier les plats ou faire face à une mauvaise gestion, mais ce n'est pas essentiel.
- Surrounding : veiller à ce que la couleur soit verte, ça veut dire que les bestioles ne sont pas trop méchantes dans la zone.
- Ensuite il y a la liste des ressources qu'on peut trouver. Dans l'idéal, sand, clay, deep soil, shallow metals, deep metals, flux stone layer ; s'il manque du “soil”, tant qu'on a de l'eau, on peut gérer.
- le deuxième tableau présente les voisins (Neighbors), civilisations avec laquelle on va être en contact et les potentielles guerres déjà déclarées.
- Your Civilisation : le nom de votre peuple.
- Relative Elevation : permet d'avoir un aperçu du relief.
- Cliff Indicator : idem, plus précis pour savoir si vous êtes sur une colline ou non. Sélectionnez une zone avec une colline, la fortification naturelle d'une montagne aide bien, mais évitez de prendre un endroit trop escarpé.
Puis faites “e” pour embarquer ; lisez les possibles avertissement, par exemple démarrer avec une population “mourante” veut dire que vous démarrez avec un noble, voir un roi dans vos sept nains, et ça va rendre l'ensemble assez ardu.
Sélectionner sa troupe
Les nains
Il est temps de choisir la troupe d'élite qui va vous accompagner dans la colonisation de ces espaces vierges. LNP propose, de base, un certain nombre de profil pré-remplis. La version “For New Players -Simple Start” est plutôt correct, mais personnellement je préfère l'une de ces deux versions ci-dessous.
Il est important de veiller à ce que chacun des nains ait un artisanat, sinon il va finir par râler qu'il ne créé rien.
Les mineurs étant très sollicités pour agrandir la forteresse, il vaut mieux éviter de leur confier en plus des tâches qui prennent du temps. Mais comme on a que 7 nains, il faut bien choisir… Il est généralement utile d'avoir dès le départ 3 nains sachant miner (et leur pioche), même si l'un d'eux est très bas et destiné à un usage autre par la suite.
Les capacités des nains s'améliorent quand ils les utilisent. Un bon mineur va plus vite, mais comme il va aussi bien bosser, pas besoin de le mettre au max dès le départ ; il va vite devenir légendaire dans sa discipline.
Bien lire les descriptifs des nains (v
) : autant donner chaque rôle à la bonne personne. Un broker qui n'a aucune compétence linguistique et sociale, ou un médecin avec une pauvre intuition, c'est pas une bonne idée.
“Building Designer” est une compétence essentielle dans votre forteresse, nécessaire pour que certaines constructions se débloquent. Mais il suffit de l'activer après le démarrage de la partie, cela économise des points.
Forteresse classique
Lorsqu'on sélectionne une position vierge sur la carte.
Nain 1 : l'organisateur et artisan. Les compétences “Pacifier” et “Consoler” lui permettront de mieux gérer les nains agressifs et éviter quelques conflits.
- Stone Crafter 7
- Herbalist 6 (permet de récupérer un peu de nourriture avant que les fermes soient en place)
- Beekeeper 6 (avec du miel, on fait de l'hydromel)
- Organizer 6
- Record Keeper 6
- Pacifier 7
- Consoler 7
Nain 2 : le médecin un peu maçon
- Mason 7
- Soaper 6
- Wound dresser 6
- Diagnostician 7
- Surgeon 7
- Bone Doctor 6
- Suturer 6
Nain 3 : travailleur du bois
- Wood Cutter 7
- Carpenter 8
- Furnace Operator 6
- Wood burner 6
- Wood Crafter 6
- Bone Carver 6
- Gem Cutter 6
Nain 4 : le cultivateur et brasseur
- Grower 8 (une compétence haute évite de perdre des graines)
- Herbalist 6
- Brewer 8, parce que le bon alcool fait du bien aux nains
- Butcher 6, pour découper la viande
- Tanner 6, pour ne pas perdre le cuir
- Animal Caretaker 6
Nain 5 : éleveur et cuisinier
- Miner 6 (va aider un peu au début)
- Cook 8, parce que les bons plats rendent les nains heureux
- Cheese maker 6, parce que ça permet de conserver le lait
- Milker 6, pour récupérer un peu de lait
- Shearer 6, pour tondre les moutons
- Spinner 6, pour filer la laine
- Lye Maker 6 (nécessaire dans l'industrie du savon)
- Potash maker 6 (nécessaire pour fertiliser les champs)
Nain 6, mineur et négociant. Il va miner, et s'occuper des marchands lorsque les caravanes passent. À noter, un bon Broker a besoin de tout ça : Judge of Intent, Appraiser, Liar, Conversationalist, Intimidator, Comedian, Persuader, Pacifier, Negotiator, Flatterer, Consoler ; mais ce sont surtout les deux premiers qui comptent.
- Miner 8
- Mason 6
- Negotiator 6
- Judge of Intent 7
- Appraiser 8 (permet de déterminer le prix des choses ; vital).
Nain 7, Mineur et mécanicien
- Miner 8
- Weaponsmith 6
- Armorsith 6
- Metalsmith 6
- Furnace Operator 6
- Mechanic 8
Réclamer une forteresse
Lorsqu'on réclame une forteresse autrefois habitée, il y a plusieurs conséquences :
- Elles sont plus ou moins sécurisées et parfois encore hantées par des megabeast ou des trolls. Donc il faut absolument des combattants.
- Elles ont généralement un stock de départ disponible, très variable suivant les forteresses, mais il y a souvent de la nourriture. Certaines capacités sont donc moins vitales dans le groupe de départ.
- En général, les nains précédents ont coupé tous les arbres. Donc… il faut prendre du bois en partant.
- Il y a très souvent un accès à la lave, mais non sécurisé (directement sur le bassin de lave, ce qui fait que les crabes de magma viennent boulotter vos artisans), et souvent assez profond.
À faire ; en gros 2 axeman (c'est puissant), les 2 miners avec des compétences de fighter/dodger.
L'équipement de base
Côté outils, voici ce qu'il faut absolument :
- Outils
- Iron anvil, 1 (sinon, pas de forge)
- Copper pick, 3 (une pour chaque mineur)
- copper battle axe, 2 (y'en a toujours une qui se perd…)
- Consommables divers
- gypsum plaster, 10 (pour faire des plâtres ; le produire peut être très laborieux et les caravanes en ont rarement)
- cave spider silk thread, 5 (utile en cas de sutures)
- sheep wool ropes, 3 (va servir pour le puits et les chiens)
- sheep wool cloth 3
- cave spider silk cloth 3. Les tissus servent en cas de blessures, de possession.
- Graines (pour faire pousser)
- Plump helmet spawn, 30
- Pig tail seeds, 20
- sweet pod seeds, 20
- cave wheat, 20
- Nourriture et boisson, pour tenir jusqu'à la caravane
- Plump helmet, 20 (1 produit 5 tonneaux d'alcool)
- dwarve wine, 20
- dwarve rum, 20
- dwarve beer, 20
- dwarve ale, 20
- Complétez avec des trucs dans vegetable et fish, pas cher, par exemple :
- muskmelon 10
- grapes 10
- onions 10
- spinach leaves 10
- pond turtle 10 ; les tortues ont l'avantage de donner des coquilles (shell), utilisables en artisanat.
Notez qu'il faudra rapidement construire la brasserie et la cuisine pour transformer tout ça en bons petits plats ; la variété rend les nains heureux.
Pour les animaux :
- 2 dog femelles, 1 mâle (alertent des voleurs, protègent).
- 2 cat femelles, 1 mâle (chassent les vermines dans la forteresse)
- 2 turkey hen, 1 turkey gobbler (fourniront des œufs, les plus productifs).
- 1 ewe, 1 ram (brebis et bélier, qui fourniront laines et lait)
Et voilà, il n'y a plus qu'à faire e
pour valider et démarrer !