====== Ailleurs 2 : encore de l'Antekami ======
Je vous ai abandonné hier sur la mort d'un des personnage les plus détestable que j'ai créé. J'ai été tenté de vous laisser là-dessus quelque temps, mais ça aurait été cruel. Tout le monde sait qu'il n'est pas mort, vu qu'il foule encore l'écorce.
Avant d'aller plus loin dans cet article, allez lire [[univers:ryzom:fakuang:009|]]. Après, je spoile vraiment. D'ailleurs vous pouvez ne pas lire du tout la suite.
C'est bon ? Vraiment ? Vous ne seriez pas en train de lire plus vite que vous ne voulez, là ? Je vous aide, je met une image pour vous permettre de vous arrêter. Promis, je ne m'éloigne pas.
{{ :univers:autres:jour:bolobi.jpg?direct |Bolkin}}Bolkin, le Roi Bolobi et sa cour. Cette image n'a qu'un vague rapport avec le sujet, mais c'est joli nan ?
Et maintenant on peut revenir aux choses sérieuses.
Réveil est le premier texte propre à Fakuang que j'ai écrit. Peu de temps après avoir écrit le texte où Laofa le rencontre, je me suis dit que je devais créer le perso. À la base, c'était juste pour l'avoir sous le coude si il y avait besoin d'étriper un antekami.
De temps en temps je le connectais pour essayer de le faire progresser. Dans le jeu, quand on démarre, c'est toujours sur Silan. Cela m'ennuyais qu'un personnage sensé être fort et psychopathe se trouve là-bas, Silan est un lieu de paix et puis on évite d'embêter les gens qui débarquent. Il fallait que je trouve une raison à sa présence et la première version de ce texte est venue. J'avais une bonne excuse pour que Fakuang soit plus faible que les yubos (il avait été très malade et avait échappé au néant par un curieux coup de hasard) et je me défoulais un peu de ne pas pouvoir être trop méchant.
À ce moment je ne savais rien de l'histoire de Fakuang, j'avais tout juste le début de sa psychologie.
Le choix de le faire échapper à la mort sans l'aide des Puissances (du moins sans qu'on sache si elles interviennent) a un côté deux ex machina ou, comme on dit sur Ryzom, "power rp". Je trouve que c'est compensé par le fait qu'il a tout perdu dans l'affaire et puis je n'avais pas de meilleure excuse... Par la suite cette résurrection miracle va avoir un grand impact sur sa psychée : si avant ça il ne craignait pas la mort, jouant à pile ou face avec la Karavan de façon désinvolte, après cela il va être persuadé que la mort n'est qu'une invention, que rien ne peut mourir sur Atys, juste disparaître quelque temps.
C'est aussi vers ce moment dans l'histoire de Fakuang que les choses sérieuses commencent. Cela avait été une invention solitaire jusque là ; mais Fakuang a commencé à avoir un petit rôle sur l'Écorce par la suite. Petit, car je ne l'ai pas souvent joué de façon rp, les longues heures à pexer et à maitriser le gameplay ne racontent pas une histoire. Il existait et il était pratique pour explorer tout un pan du jeu que je ne connaissais pas : le pvp et la philosophie des hardgamers.
Mais je ne peux pas jouer un personnage, même HRP, sans lui inventer des histoires, sans développer sa personnalité.
Certains créateurs d'histoires se prennent pour des dieux. Leurs personnages sont leurs créatures dont ils maîtrisent le moindre froncement de sourcil, la moindre humeur. Ce n'est pas mon cas. Ce que j'invente m'échappe, je le laisse vivre sa vie, me contentant de retranscrire. Parfois, je tente d'orienter consciemment dans une direction ou une autre, mais la façon dont les choses se font et dont les personnages s'expriment me dépassent bien souvent.
Laisser se développer Fakuang est une expérience fascinante et flippante. Vraiment. La logique de son existence est un biais monstrueux. Plus d'une fois, j'ai souhaité qu'il meurt pour de bon. Je trouve terriblement injuste qu'il ait survécu mais surtout que personne ne lui ai jamais fait payer ses crimes. Enfin, personne... Si, il y a enfin eu un homin sur l'Écorce qui en a eu le courage, je lui souhaite de gagner (et nan, je ne spoile pas plus, vous verrez plus tard). Mais il a fallu attendre un an avant que quelqu'un se dise "hey, ce type est un vrai méchant, je peux lui faire payer ?".
Fakuang me pose aussi fréquemment des problèmes d'éthiques. Écrire des horreurs sur mon site, un récit d'une bonne violence, n'est déjà pas évident. Jusque là ça reste encore acceptable, je me contenterais d'un "+16 ans" si je devais mettre un avertissement. Certains autres textes vont un peu plus loin et je ne sais pas encore si je les publierais. Ce qui me pose souci pour d'autres textes, dans un autre univers, que j'ai écrit pour me défouler et qui vont bien plus loin dans la violence. Ce sera peut-être une œuvre qui restera en carton !
Ce côté malsain me dérange mais je lui reconnaît aussi un côté cathartique. C'est ce que j'appelle "apprivoiser le monstre". L'humanité sait ce qu'est la monstruosité, elle est inscrit dans notre histoire, dans notre présent. Certains ont des vies protégés qui ne les mettront jamais en face de ces monstres tapis au creux de l'âme humaine, mais cela ne les empêchent pas de pressentir qu'ils sont là. Il y a une réalité avec laquelle on doit composer et qui n'est pas évidente à accepter. Je crois que décrire l'horreur, la mettre en scène, que ce soit dans les films, les histoires ou même la musique, est une façon de faire la paix. Pas de considérer que la violence est justifiable, juste de reconnaître qu'elle existe. Je ne vais pas paraphraser l'explication de la [[wpfr>Catharsis|catharsis]], en tout cas pas ce soir !
Par contre en jeu, c'est plus compliqué. Un texte, libre au lecteur de le lire ou non, surtout quand l'auteur le prévient avant. Le lecteur a aussi la liberté d'arrêter de lire quand il veut et de passer à autre chose. Il peut contrôler la violence dont il est témoin, ne prendre que le "bon" côté et s'arrêter quand le malaise est plus important que la purgation. Quand on joue, on tourne une scène à plusieurs. Il n'est pas évident de s'arrêter alors qu'on a juste envie de dégobiller. Tandis qu'on pourrait se plonger corps et âme dans l'immersion et réaliser une catharsis vraiment pure, c'est le moment où on doit au contraire prendre le plus de recul et s'assurer que tout le monde est bien sur la même longueur d'onde. Si ce n'est pas le cas, il faut tout stopper. On est sur une violence //simulée//, elle ne doit jamais, //jamais//, passer à une violence réelle.
Il y a des gens en jeu avec qui je sais que je peux jouer les pires scènes, mais ils sont rares. Il y en a d'autres avec qui je ne prendrais pas ce risque, jamais, soit parce que je les sait trop jeunes, soit parce que je sais qu'ils ne séparent pas assez leurs personnages de leur propre identité. Ce n'est pas la peur de me faire traiter de malade (ça c'est juste mérité) mais celle de les blesser pour de vrai.
Pour prendre un bon exemple sordide : parler d'un viol imaginaire pourra avoir un effet cathartique intéressant avec certaines personnes, mais évitez de faire ça avec quelqu'un qui a vraiment été mêlé à un viol, ça va juste réveiller des blessures horribles.
Des cas de ce genre se sont déjà présenté à moi en jeu. La première m'aura durablement marqué. C'était un rp qui ne me semblait pas devoir faire de drame, celui d'un couple d'amoureux qui se déchire et où chacun met sa vie en péril. Une bonne tragédie romantique ! Mais une des amies avec qui je jouait prenait ça vraiment très mal. J'ai finit par comprendre que ces réactions étaient celles de la joueuse et non de son avatar. Après avoir discuté longuement avec elle, je me suis rendu compte que notre histoire réveillait chez elle des souvenirs récents et très douloureux, d'avoir un peu trop d'être chers qui avaient perdus la vie.
Il n'y avait rien d'autre à faire que de stopper tout, de le reprendre autrement.
Il m'est arrivé aussi de très mal réagir sur certaines histoires. Quand j'ai finit par comprendre, j'ai pu dire stop. Mais j'ai ignoré moi-même ce qui se passait durant un moment.
Nous avons une responsabilité en jeu de rôle qui est bien plus importante qu'en écrivant seul. Nous devons être attentif à nos propres limites mais surtout à tous les signes qui montrent que chez l'autre, le malaise dépasse la satisfaction. Ce n'est pas une question de moralité sur ce qui est "bon" ou "mal", mais de limite individuelle. Potentiellement tout peut se jouer. Tant que ça reste un jeu, et pas un enjeu.
Je suis partie dans tous les sens sur cet article, Fakuang me fait souvent cet effet ! Je m'arrête pour ce soir. À demain pour un autre texte... peut-être !
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